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제 목 비대면 시대의 스포츠와 엔터테인먼트는 어떻게 변화할 것인가?
등록일 2021-02-02
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<사진 출처 : freepik.com>


 

사람들은 2020년을 전쟁과 같은 상황이라고 비유하기도 합니다. 하지만 사람과 사람이 만나고 교류할 수 없다는 점에서는 전쟁과 꼭 맞는 상황이라고 비유하는 것도 정확하지는 않은 것 같습니다. 적은 사람이 아닌 바이러스로 존재하니 상황이 종료되려면 바이러스가 퇴치되는 수밖에 없습니다. 그전에는 개개의 사람이 스스 로를 고립시켜 바이러스의 확산을 최대한 막아보는 방법밖에는 보이지 않습니다. 전쟁 시에는 적에게 대항하 기 위해 사람이 모여야 하는데, 코로나19 상황에서는 사람들이 모이면 상황이 더 악화됩니다. 특히 많은 사람이 모이면 모일수록 상황이 악화되니 개인 단위로 행동하고 사람들을 가급적 만나지도 말하지도 말고 어떠한 교류도 자제하랍니다. 백신이 나오기 전에는 어쩔 수 없습니다. 서비스를 제공하는 많은 사업자가 위기를 맞이했습니다. 특히 다수의 사람이 모여야 더 큰 수익을 얻을 수 있는 분야에서는 코로나19가 야속하기만 합니다. 관객이 많으면 많을수록, 그 관객들이 많은 이야기를 전파 하고 또 전파할수록 시장이 작동하는 스포츠와 엔터테인먼트 사업자들은 올해가 더 많이 야속했을 것입니다. 내년에도 이 암흑기가 지속할 수 있다고 생각하면 대책 마련도 시급할 것입니다. 이번 글에서는 비대면 스포 츠와 엔터테인먼트 서비스가 내년에는 어떻게 새로운 서비스 요소를 고려해볼 수 있을지 짚어봅시다.

 

<사진 출처 : freepik.com>


 

관객은 느끼고 싶습니다

스포츠 경기장에는 왜 가는가. 공연장에는 굳이 왜 가는가. 요즘은 스포츠 경기나 무대 위의 공연을 동 영상으로도 많이 볼 수 있는데 굳이 왜 많은 돈을 써가며 사람들은 실제 경기와 실제 공연에 연연하는가. 실감(實感). 실제로 체험하고 느끼고자 하는 바로 그 욕구 때문입니다. 실제로 선수의 표정과 동작을 보고 싶 고, 실제로 배우의 감정선을 함께 따라가고 싶습니다. 옆자리의 관객과 함께 특정한 팀을 응원하고 싶고, 다른 관객들과 함께 공연을 마친 배우에게 커튼콜(curtain-call)을 보내고 싶습니다. 경기장이나 공연장의 시설들을 통해 보고 먹고 즐기고 싶기도 합니다.

첫째로는 실제 선수의 모습, 실제 배우의 모습을 내가 보고 싶은 방향에서 양껏 볼 수 있는 이러한 서비 스에 초점을 맞춰야 할 것입니다. 실제 축구 경기장에서 공을 몰고 달려가는 선수의 근육과 표정, 결의에 찬 행동들이 비대면 상황에서도 전달될 수 있어야 합니다. 공연장에서 뮤지컬 배우의 노래가 특이한 음색으로 들린다면 공연장에서와 같은 그러한 음색을 비대면으로도 느낄 수 있어야 합니다. 그러니 기본적으로 영상과 음향시설이 확충되어야 할 것입니다. 양적으로는 경기장과 무대 위의 모든 상황을 담을 수 있을 정도의 영상 과 음향시설이 확보되어야 합니다. 질적으로는 다양한 방향과 각도, 특정한 상황에서도 어떠한 영상이나 음 성도 포착되고 이용자들에게 전달될 수 있어야 할 것입니다.

둘째로는 관객과의 심리적 간격을 좁혀야 합니다. 흔히 비대면 서비스라고 하면 특정 퍼포먼스의 행위자와 관객과의 관계만 고려할 수 있는데, 스포츠와 엔터테인먼트 서비스에서 중요한 요소 중의 하나는 관객 간 의 소통과 연대감입니다. 내가 좋아하는 배우에게 함께 환호성을 보내거나 함께 노래를 따라부르거나, 파도 타기로 응원을 하고 응원가를 부르는 행위. 이런 행위들은 관객들과의 심리적 간격이 가까워야 가능한 행 위들입니다. 즉 향후 스포츠 및 엔터테인먼트 시장에서 비대면 서비스는 관객이 선수나 배우에게 보내는 반 응뿐만 아니라 관객들 간에 서로 반응들이 공유될 수 있는 서비스 요소들이 필요합니다.

마지막으로 경기장이나 공연장의 시설을 함께 경험할 수 있는 일종의 O2O(Online to Offline) 서비스 를 고려해볼 수 있을 것입니다. 사람들이 굳이 경기장이나 공연장을 가는 이유는 운동경기나 공연의 관람 때 문만은 아닙니다. 경기장이나 공연장도 하나의 공간이기 때문에 해당 공간을 방문하며 경험할 수 있는 볼거 리, 먹을거리, 느낄 거리 등을 얻고자 하는 목적도 있습니다. 비대면으로 경기장이나 공연장을 방문한다면 해당공간에 있는 기념품 가게, 음식점, 오락 시설 등을 경험할 방법이 없습니다. 따라서 비대면으로 이러한 시설들 을 경험할 수 있는 서비스 기능을 포함해야 관객의 관심을 끌 수 있습니다.

 

<사진 출처 : freepik.com>


 

배우와 선수는 환호성이 그립습니다.

최근에는 관람석이나 전광판에 영상으로 팬들을 만날 수 있도록 장치들을 마련하고 있는데, 정작 실제로 무대나 경기장에서 배우와 선수가 관람객을 비대면으로 체험하기란 어렵습니다. 내년에 코로나19의 후유증이 남을 공연장이나 경기장에서는 이러한 요소들을 분명히 고려해야 할 것입니다. 우선, 퍼포먼스 행위자가 체감할 수 있는 관객의 유형들을 명확히 분석하여 분석된 내용이 구현될 수 있 도록 아이디어의 개진이 필요할 것입니다. 사실 관객의 입장에서 비대면으로 배우나 선수들을 경험할 수 있도록 하는 것이 배우나 선수의 관점에서 관객을 경험할 수 있도록 하는 조치보다 더욱 어려울 것입니다. 관객은 상대적으로 다수이며 배우나 선수는 소수로 구성되어 있어 표현해야 할 요소의 측면에서 관객을 표현하는 것이 더욱 어렵습니다. 하지만 관객은 상대적으로 배우나 선수에 비해 표현해야 할 요소들이 적습니다. 이들은 퍼포먼스 행위를 하는 것이 아니므로 ‘반응’이라는 표현의 방식이 단순하며 패턴이 정해져 있기도 합니다. 따라서 선수들의 동기부여를 촉발할 수 있는 관객의 반응은 음성이든 영상이든 특정한 방식으로 선수들에게 전달되어야 합니다.

 

<사진 출처 : freepik.com>


 

어떠한 기술에 의지해야 하나

코로나19를 거치면서 스포츠와 엔터테인먼트 산업은 일대 위기를 맞이했지만, 온라인 네트워크를 통한 다양한 비대면 서비스를 시도하는 계기도 마련됩니다. 그렇다면 어떠한 기술들을 접목할 수 있을까? 기본적 으로는 대용량의 데이터를 빠른 속도로 전송할 수 있는 네트워크, 대면하지 않고도 체감하는 것처럼 느낄 수 있도록 만들어주는 실감형 서비스 기술, 다양한 데이터를 통해 구성된 서비스가 이용자가 원하는 방식 으로 제공되는 지능형 서비스 기술들이 필요할 것입니다.

고품질의 콘텐츠를 실시간으로 신속히 전달하기 위해서는 5G 기술의 활용이 필요합니다. VR/AR은 말할 것도 없습니다. 비대면 상황에서 생생한 현장을 전달해주는 역할을 VR이 해줄 수 있고 관객의 입장에서 현장 의 배우나 선수들이 노출하는 정보들을 AR이 접목된 그래픽으로 확인할 수 있을 것입니다. 홀로그램도 마찬 가지입니다. TV 화면이라는 평면으로 전달되지 않은 현장감을 홀로그램을 통해 입체적으로 구현해낼 수 있으며 이를 통해 비대면 상황에 활용 가능한 현장감을 제공할 수 있을 것입니다. 또한, 관객이 만일 가상의 공연장 이나 경기장에 실제로 입장하여 퍼포먼스를 기다리는 동안 궁금해 할 만한 데이터를 맞춤형으로 제공하는 인공지능이 접목된 큐레이션 서비스도 기대해 볼 만 합니다.

2021년의 스포츠와 엔터테인먼트 산업에서는 새로운 시도를 하지 않는 사업자가 더욱 시장에서 살아남기 어려운 상황이 전개될 것으로 예상할 수 있습니다. 이번 지난 1년 전 세계를 강타한 코로나19는 그야말로 아무런 준비 없이 겪게 된 경험이지만, 내년에는 올해 축적된 경험을 통해 새로운 도전에 나서는 기업들도 많을 것이고 이를 통해 포스트 코로나 시대에 걸맞은 서비스의 전형을 제시하는 사업자들도 나타날 것으로 생각합니다. 2021년에 어떠한 형태의 서비스나 기술이 스포츠 엔터테인먼트 영역에 접목된다고 해도 결국에 핵심은 실제감의 구현 가능성일 것입니다.

퍼포먼스와 반응을 얼마나 실제와 똑같이 구현해내고 선수, 배우, 관객에게 얼마나 현장을 즐길 수 있는 경험을 선사하느냐가 관건인 것입니다.



 

<출처 : 한국인터넷진흥원>

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