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제 목 메타버스를 위한 소프트웨어 플랫폼
등록일 2021-03-17
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<사진 출처 : Unsplash.com>



 

메타버스가 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노우 크래시’에서 그 기원을 찾을 수 있다는 얘기는 이제 너무 많이 알려진 얘기이다.
그와 함께 윌리엄 깁슨의 뉴로맨서에서 사이버스페이스의 개념과 매트릭스가 등장한다 는 것 외에도 심스팀이라는 타인의 감각을 원격에서 느끼게 해주는 장비 등은 우리에게 디지털로 이루 어지는 새로운 세계에 대해 많은 상상을 하게 만들었다.
영화에서는 매트릭스와 레디 플레이어 원이 이 런 메타버스가 어떻게 보여 질 수 있는 지를 알려준 가장 좋은 사례라고 생각한다. 게임에서는 에픽 게 임즈의 포트나이트, 페이스북 호라이즌, 소니의 동물의 숲(Animal Crossing) 마이크로소프트이 마인크래 프트가 매우 초기의 메타버스를 보여주고 있다고 평가한다. 이 외에도 알트스페이스VR, 심스, 플레이스 테이션의 PSVR 드림스, 아이들용인 롭록스(Roblox) 등에서 메타버스의 일부 특징이나 향후 발전 가능 성을 엿볼 수 있다. 이제 기술의 발전이 우리가
물리적 세상이 아닌 우리가 창조한 새로운 세계를 만들어 낼 수 있을 것 이라는 가능성이 엿보이기 시작하면서 메타버스는
이제 다시 매우 흥미롭고 도전적인 키워드가 되고 있 다. 메타버스는 다른 단어로 AR 클라우드, 매직버스, 미러월드, 사이버스, 스페이셜(Spatial) 인터넷이라 고 불러왔다.



 

개발 플랫폼들

2017년 구글과 애플이 ARCore와 ARKit을 발표해서 모바일에서 증강현실을 만들기 위한 플랫폼이 본격적으로 시작되었다고
본다. 이후 이를 지원하는 프레임워크가 유니티나 언리얼, 그리고 안드로이드 와 iOS 개발 플랫폼을 통해서 제공되었다.
애플의 ARKit는 이미 2016년에 애플이 인수한 플라이바이 (Flyby) 미디어가 근간이 되어 만들어졌으며, 플라이바이 미디어는
구글 ‘프로젝트 탱고’의 비전 기반 소 프트웨어 파트너였다.2) AR코어와 AR키트가 성능이나 지원 체계가 뛰어나지만, 구글이나 애플이 인증한 기기에서만 구동이 되기 때문에 사용에 제약도 있고 고성능의 스마트폰이어야 제대로 활용할 수 있어서 일반
사용자들이 많이 쓰는 다양한 기기를 생각하면 좀 다른 SDK가 필요할 수 있다. 개발 회사가 이런 경우 선택하는 것 이 뷰포리아(Vuforia)나 맥스트 AR(MAXST AR)이다. 특히 맥스트는 국내 기업으로 많은 상을 수상하고, 대기업과 협력을 하기도 하는
기대가 되는 회사이 기도 하다. 최근에는 맥스트 VPS라는 공간 기반 AR 플랫폼을 런칭해서 실내외 공간에 3차원 공간 지도를 만들어 사용자의 위치 특위뿐만 아니라 AR 내비게이션, 광고, 게임과 같은 실감형 콘텐츠를 제공하 고자 한다.

아마존 역시 수메리안(Sumerian)이라는 가상현실 엔진을 제공하고 있다. WebGL 및 WebXR 표준을 채택해서 몰입도 높은 3D 콘텐츠를 웹 브라우저에 직접 만들거나 가상/증강 현실 하드웨어에서 실행할 수 있는 엔진이다. 수메리안에는 편집기, 호스트, 자산 관리 기능이 있으며, 어떤 장면에서도 로직을 스 크립트로 작성해 더 복잡한 상호 작용을 지원한다. 수메리안은 AWS 서비스와 쉽게 통합할 수 있는데, 렉스(Lex) 서비스를 이용해 장면에 대화 인터페이스를 포함하고 웹 애플리케이션에서는 앰플리파이 (Amplify)를 사용해 만든 장면을 포함할 수 있다. 포케몬 고로 유명한 나이앤틱 랩스도 자사의 경험을 바탕으로 증강 현실
앱을 개발하기 위한 ‘리얼 월 드 플랫폼’을 2018년에 소개했다. 이를 위해 ‘지구 스케일의 AR을 만들기 위한 ‘에셔 리얼리티’와 컴퓨 터 비전과 머신 러닝 회사인 ‘매트릭스 밀’을 인수했다.5) 이 밖에도 크롬 같은 웹 브라우저에서 지원할 웹XR 기술 표준,
위키튜드, 마이크로소프트에 인수된 알트스페이스VR 같은 플랫폼 역시 관심을 가질 대상이다.


 

<사진 출처 : Unsplash.com>


 

앱스토어

메타버스 생태계를 위해서는 다양한 가상현실이나 증강현실 콘텐트와 애플리케이션을 경험하거나 유통 할 수 있는 앱스토어가 필요하다. 지금 가장 많이 사용되는 것은 오큘러스 앱스토어와 스팀VR 스토어가 있다. 오큘러스 앱 스토어에는 오큘러스의
퀘스트, 리프트(Rift), 고(Go), 기어VR과 같은 하드웨어 별로 다 양한 카테고리의 애플리케이션들이 있으며, 많은 앱들은 유료로 판매하고 있다. 스팀VR은 원래 스팀이 게임을 위한 스토어이지만 가상현실을 위한 애플리케이션 특히 게임을 중심으 로 유통할 수 있는 공간이다. 스팀VR 역시 HTC 바이브(Vive), 오큘러스 리프트, 윈도우 MR 등의 다양 한 기기를 위한 가상현실 콘텐트를 구입할 수 있는 스토어이다. 스마트 폰을 위한 AR 앱은 애플의 앱스토어에서 확인할 수 있으며 이런 애플리케이션에는 와비
파커 같은 기업용 앱외에도 인간 해부 아틀라스 같은 교육용 앱도 있고, 십여 종의 게임 콘텐트들도 확인할 수 있다. 아이패드의 경우는 좀 더 흥미로운 AR 앱이 있는데 이케아의 가구 배치를 확인해 볼 수 있는 이케아 플레이스, 핫 라바 게임, 기계나 과학, 우주, 역사와 같은 다양한 주제에서 물체의 내부 움직임을 배울 수 있는 지그스페이스, 정원 디자인을 볼 수 있는 아이스케이프, 라이더 스캐너와 함께 하는 인간 신체 움직임에 대한 상세 내용을 볼 수 있는 ‘완벽 해부’같은 앱들을 제공하고 있다. 그러나
이런 앱들은 아직 메타버스라기 보다는 가상 현실 기술을 이용한 흥미를 유발하는 애플리케이션에 머물고 있다고 본 다.


 

버티컬 영역의 플랫폼들

교육이나 마케팅 영역에서 가볍게 메타버스 개체를 만들 수 있는 소프트웨어 플랫폼으로는 고메타의 메타버스 스튜디오가
있다. 이런 유의 애플리케이션은 구글 플레이나 애플의 앱스토어에 하면 많은 앱이 등장하고 있다. 메타버스 내에서 협업을 하기 위한 플랫폼 분야도 매우 큰 관심을 받는 영역이다. 이 영역에서 눈에 띄는 스타트업으로는 스페이셜(Spatial)이 있다.
메타버스 내에서 협업을 위한 크로스 플랫폼을 만드는 이 회사는 국내 카카오 벤처, 삼성 넥스트, LG 테크놀로지벤처스의 투자도 받았지만 인스타그램의 창업자 중 한 명인 마이크 크리거와 징가 창업자인 마크 핀커스로부터도 투자를 받았다. 2020년 1월에 1,400만 달러를 투자 받은 것을 포함해 총 누적금액으로 2,200만 달러를 투자 받았다.6) 스페이셜은 자체 인공지능 알고리즘을 이용해 각 사람의 2차원 이미지로부터 3D 아바타를 만들고 사 용자들 사이에서 웹 페이지, 미디어 콘텐트, 3차원 객체, 화이트보드에 쓰기 등을 같은 방에 있는 것처 럼 할 수 있다. 현재 마텔, 퓨리나/네슬레, BNB 파리바 은행 등에서 공식적으로 사내 협업에 사용하고 있다.




 

<사진 출처 : Unsplash.com>


 

앞으로의 과제들

메타버스가 현재 인터넷의 계승자가 되고 더 거대한 생태계와 경제 시스템을 만들 수 있을 것이다. 그 렇게 되기 위해서 아직은 더 많은 기술 기반이 만들어져야 하는 것도 사실이다. 새로운 기술, 프로토콜, 혁신 회사들이 나타나야 하고 경쟁과 협력을 해야 할 것이다. 메타버스는 자연스럽게 진화해 나가는 것 이라 어느 날 갑자기 등장하는 것이 아니다. 일단 수백만 명이 모여서 동시성을 가질 수 있는 인프라가 필요하다. 포트나이트가 2019년 가졌던 마 시멜로 콘서트에 1,100만 명이 실시간으로 참여했다고 하지만 이는 하나의 공간이 아닌 10만 개의 마 시멜로 콘서트 인스턴스가 있었을 뿐이다. 이는 현재 인터넷 구조에서 쉽게
풀 수 있는 문제가 아니라. 서로 다른 서버로 분산하고 쪼개는 것이 아니라 하나의 거대한 공간에 동시성을 갖도록 하는 문제는 전 혀 새로운 기술 기반과 아키텍처를 필요로 할 수 있다. 런던에 있는 멀티플레이어 게임 전문 기업이 임 프로버블(Improbable)이 이런 방향으로 도전하고 있다. 임프로버블은 2017년 소프트뱅크에서 5억 달러 투자를 받았다.


 

새로운 것을 창조할 수 있는 확장성 기반이 마련되어야 한다. 메타버스 플랫폼에서 제공하는 기능만이 아니라 밖에서 만들거나 연계하고 메타버스 안으로 들어올 수 있는 기능이 필요하다. 콘서트, 시사회, 시 장 등의 외부 시스템이나 실세계의 모습이 쉽게 접목할 수 있어야 하며, 사용자들이 자신의 창의성을 발 휘해 무엇인가 새로운 것을 만들어 내고 메타버스로 가져올 수 있어야 한다. 포트나이트의 크리에이티브 모드가 이런 모습의 프로토타입일 수 있으며, 앞으로 많은 게임이나 애플리케이션이 이런
확장성을 가져 나가야 한다. 우리가 지금 경험하는 것은 모두 메타버스의 진정한 모습은 아니다. 그러나 점점 기술의 흐름이
우리 에게 또 다른 세상을 만들 수 있는 능력을 부여하고 있으며, 가까운 미래에 메타버스 1.0이 우리 앞에 등장할 수 있을
것으로 본다.




<출처 : 한국인터넷진흥원>

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